ÇUKUROVA ÜNİVERSİTESİ-TÜRKOLOJİ ARAŞTIRMALARI MERKEZİ
Anasayfa | Makale Bilgi Sistemi | Konu Dizini Yazarlar DiziniKaynaklar Dizini | Makale-Yazar Listesi |  Makale Sayısı-Tarih Listesi | Güncel Türkoloji Kaynakçası

Atatürk Araştırmaları || Çukurova Araştırmaları || Halkbilim || Dilbilim || Halk Edebiyatı || Yeni Türk Dili || Eski Türk Dili
Yeni Türk Edebiyatı || Eski Türk Edebiyatı || Dil Sorunları || Genel || Tiyatro || Çağdaş Türk Lehçeleri

 

MODERN DÜNYANIN SANAL MİTLERİ:
BİLGİSAYAR OYUNLARI

Modern Myths of the Virtual World: Computer Games

Ezgi METİN BASAT1

Millî Folklor, 2011, Yıl 23, Sayı 92

ÖZ

Bu yazıda çevrim içi bilgisayar oyunları ile halkbilimi ilişkisi, sözlü kültürün sanal ortamdaki değişimi
ve yeni bir anlatıya dönüşümü tartışılmaktadır. Birçok kişiye aynı anda ve çok hızlı bir biçimde ulaşabilen bil¬
gisayar oyunları bir metin üzerine kurgulanarak oyunculara sanal da olsa bir kimlik kazandırmakta ve onları
bir grup altında toplayabilmektedir. Bu nedenle sanal ortamın bu etkili öykülerini uygulamalı halkbilim, yeni
bir kültürel ifade biçimi ve yeniden üretim olarak irdelemek gerekmektedir. Günümüzde görsel teknolojiler
etkili bir biçimde hayatımızda yer almaktadırlar. Bu etkili alanın, sözün gücünden ve büyüsünden fazlasıyla
yararlandığı görülmektedir. Özellikle çevrim içi bilgisayar oyunlarında mitolojik anlatıların yeniden kurgu-
lanışı, tarihî karakterlerin bir araya gelişi dikkat çekicidir. Bu bağlamda bilgisayar oyunlarına, UNESCO’ya
taraf devletler tarafından 2003 ve 2005 yıllarında imzalanan iki sözleşmede vurgulanan kültürel ifadelerin
yeniden üretimi; sanat ve teknoloji ile aktarımı açısından yaklaşılabilir. Ancak teknolojik gelişmelere para¬
lel olarak oyunların kullandıkları kaynaklar da teknolojiyi üreten kültüre dayanmakta genel olarak da batı
mitolojisinin kahramanları ve unsurları ön plana çıkmaktadır. Umaykut Efsanesi oyunu bu anlamda farklı
bir örnek olarak karşımıza çıkmaktadır. Çünkü bu oyun Türk mitolojisini kaynak olarak kullanmakta, görsel
simge ve sembolleriyle birçok mitolojik unsuru bugüne taşımaktadır. Makalede, Umaykut Efsanesi adlı oyun
ve oyunun içeriğindeki mitolojik anlatılardan yola çıkılarak, mitolojik anlatıların iletişim ağında nasıl dolaş¬
tıkları ve yeniden üretildikleri irdelenecektir.

Anahtar Kelimeler

Sanal bağlam, bilgisayar oyunları, sözlü anlatılar, görsel imgeler, yeniden kurgulama

ABSTRACT

This article discusses the relationship between online computer games and folklore, changing and trans¬
forming of oral narrative to a new narrative in virtual environments. Computer games can generate groups
which are included with new identification gained people in built texts not sure what thıs means. Therefore,
impressive stories ın the virtual environment should be scrutinized to be as a applied folklore stories, a new
form of cultural expression and a new reproduction. Today visual technologies have significant effect in our
lives. However, it seems that the mentioned effective area benefits from power and magic of statement. Es¬
pecially, it is interesting that, online computer games have been regenerated from historical characters. The
computer games can be considered in terms of the reproduction of cultural expressions, art and technology
transfer. This was emphasized in the two contracts that were signed in 2003 and 2005 by member states of
UNSECO. However in parallel to technological developments, the sources of the games are becoming based on
the culture that generates the technology. In general western mythology’ heroes and elements have a signifi¬
cant role in that. In this manner the game of Umaykut Efsanesi emerges as a different example since it uses
Turkish Mythology as a source. Moreover, it carries visual icons and symbols of many mythological elements
to present day. In this article, Umaykut Efsanesi, its mythological narratives and effects on the web will be
scrutinized.

Key Words

Virtual Context, computer games, oral narratives, visual images, re-construction.

Teknolojinin etkisiyle hayata dair
birçok şey hızlı bir değişim ve dönüşüm
yaşarken, sözlü kültür ürünlerinin bu
değişime ayak uyduruşu ve kendine yeni
bağlamlar seçişi, halkbilimi açısından
irdelenmesi gereken konular arasında
yer almaktadır. Sözlü kültür ürünleri¬
nin değişen bağlamlarından biri coğraf¬
ya ötesi mekân olarak da değerlendirilen
sanal ortamlardır. Sanal ortam, hem hi¬
tap ettiği geniş kitle hem de içeriğinde
barındırdığı disiplinler arası özellikleri
ile sözlü kültürün yeni ve başat bağlamı
sayılabilir. Marshall McLuhan’ın
Guten¬
berg Galaksisi
adlı yapıtında vurgula¬
dığı gibi “dünya, büyük bir İskenderiye

kütüphanesine doğru evrilmek yerine,
çocuklar için bilimkurgu ürünlerinde ol¬
duğu gibi, bir bilgisayara, elektronik bir
beyne dönüşmüştür.”(2007: 49). Söz ko¬
nusu bu elektronik beyin kişilere yeni ve
eskisinden büyük bir paylaşım imkânı
tanırken gerçeklik hissi veren yapay bir
dünya da yaratmaktadır. Dijital ortam¬
da sözlü metinlerle görsel teknolojileri
buluşturan bilgisayar oyunları da Wal¬
ter J. Onğun ifadesiyle “ikincil sözlü
kültür”1 ortamının dikkat çekici örnekle¬
ri arasındadır. Bu nedenle makalede, söz
konusu yeni bağlamın öne çıkan simü-
lasyonlarından biri olan bilgisayar oyun¬
larına uygulamalı halkbilimi açısından
yaklaşılacak bu oyunların “arkaik me¬
tinleri” bugünün insanlarına nasıl ve ne
biçimde sunduğu irdelenecektir.

Görselin ve görsel teknolojilerin ha¬
yatımızın hemen her alanını kapsadığı
günümüzde yine de sözden vazgeçile-
memesi bu anlamda oldukça dikkat çe¬
kicidir. Korku filmlerinde efsanelerden
yararlanılması, aşk filmlerinin destan
metinlerinden türetilmesi, bilim kurgu
ve fantastik filmlerin mitolojik anlatı¬
larla bezenmesi de sözün büyüsünün
geçerliliğinin kanıtı olarak görülebile¬
cek yüzlerce örnekten sadece birkaçıdır.
Halkın yüzyılların deneyimiyle oluştur¬
duğu yeniden biçimlendirdiği anlatıla¬
rın, görsellikle birleşerek çağımızın bilgi
toplumuna yeni ifade biçimleri ve yeni
bağlamlar kazandırdığı söylenebilir. Bu
durum Ermis Lafazonovski’nin deyimiy¬
le halkın ve halk bilgisinin sevgisi olarak
değerlendirilebileceği ve yorumlanabile¬
ceği gibi yitirilen bir daha gelmeyecek
olan geçmişe ve o dönem insanlarına du¬
yulan özlem olarak da nitelendirilebilir.
Bu nedenle sözlü kültürün yeni bağlamı
olarak görülen sanal ortamda mit ve ma¬
salların neden ve nasıl kullanıldığı önem
kazanmaktadır. Bilgisayar oyunları da
anlatının gücünün görsellikle birleşerek
yeni anlatım ortamları, yeni dinleyiciler
oyuncular\ kullanıcılar edindiği ürünler
arasında yer almaktadır. Bilişim tekno¬
lojisinin üretim süreçlerini batıdan ha¬
reketle takip eden Türkiye’de oynanan
bilgisayar oyunlarının birçoğu yurt dışı
kaynaklıdır ve doğal olarak üretildikle¬
ri kültürün anlatılarının\mitolojisinin
izlerini taşımaktadır.
Umaykut Efsanesi
adlı çevrim içi bilgisayar oyunu ise ken¬
disinden önce ortaya çıkan yurt dışı kay¬
naklı oyunlara çok benzemekle birlikte
az sayıdaki yerli oyundan biridir.

Bilgisayar oyunlarında kişileri ek¬
rana bağlayan her ne kadar görsellik,
yarış, heyecan gibi görünse de kurgu¬
nun yani oyunun dayandığı anlatıların
oyuncu üzerinde güçlü bir etkisi vardır.
Bilgisayar oyunları aracılığıyla oyuncu¬
ların kendilerini tarihî bir kahramanla
özdeşleştirerek geçmişte bir dönemin bir
parçası gibi hissetmeleri ve başarılarıyla
kendilerini gerçekleştirme, geçici kimlik¬
ler kazanmaları -padişah, asker, komu¬
tan olmaları- sağlanır. Çünkü hikâyede
bir süre sonra oyuncundan bir destan
kahramanı gibi hareket etmesi istenir
ve oyuncu bunun için yönlendirilir. Bu
nedenle kahraman olabilmek için oyun¬
cuların hikâyeyi iyi anlamaları, oyunun
imgelerini dikkatli bir biçimde izleme¬
leri gerekir. Oyuncular oyunun öyküsü
ile hedeflerinin ne olduğunu anlamakta
ve ne yapmaları gerektiğine karar ve¬
rerek harekete geçmektedirler. Bu aynı
zamanda oyunun gerçek bir dünya gibi
algılanması için de önemlidir. Mathews
ve Wackher’in de ifade ettiği gibi basit
bir hikâye kim olduğumuzu, nerden gel¬
diğimizi, neden burada olduğumuzu ve
bizden neler beklendiğini kolayca anla¬
mamıza yardımcı olabilir(2007:27-55).
Oyunda yapılacak şey basit ve nettir:
kim olduğunu belirlemek, savaşmak ve
kahraman olmak.

Jacques Ellul Sözün Düşüşü adlı
yapıtında sanal ortamın dünyanın yeni¬
den inşa edilebilirmiş sanısını uyandır¬
dığını ifade eder(2004: 52). Sanal ortam
kurduğu yeni ve izlenebilir bir dünya ile
izleyicilerine hem aktif bir katılım sağ¬
lamakta hem de onlara yeni kimlikler
yaratmaktadır. Burada bilgisayar oyun¬
ları kurguları, kahramanları ve görsel
unsurları ile birçok oyuncuyu etrafında
toplayarak Ron Burnett’in de ifade ettiği
gibi birbirinden farklı “sanal cemaatler”
oluşturur. Bütün bunlardan hareketle
bilgisayar oyunlarının tarih ve mit teme¬
linde oluşturulan bu yeni hikâyelerinin
destan, masal, efsane gibi sözlü anlatı¬
larla birçok açıdan benzerlik gösterdiği
söylenebilir. Bu da teknolojinin olanak¬
larıyla sözlü anlatıların bu çağın insan¬
larının ihtiyaçlarına, beğenilerine göre
yeniden yaratımını, güncelleştirilmesini
ve yeni nesle aktarılmasını beraberinde
getirmektedir. Teknik aracılığıyla bu ye¬
niden üretimi Walter Benjamin, ‘Tekni¬
ğin Olanaklarıyla Yeniden Üretilebildiği
Çağdaş Sanat Yapıtı” başlıklı yazısında
sanat yapıtının teknik aracılığıyla yeni¬
den üretilmiş olanın, geleneğin alanın¬
dan koparıp çoğaltarak, üretilmiş olanı
güncellemesi olarak değerlendirir(1995:
49). Bilgisayar oyunlarından hareket¬
le teknolojinin, gelenekten beslenirken
yeni türler ortaya koyduğu, geleneksel
olanın da kendisini güncelleme imkânı
bulduğu görülür. Nabi Avcı
Kitle Kül¬
türü Enformatik Cehalet
adlı yapıtında
Yirminci Yüzyıl’ın “enformasyon dev¬
rimi” nin geçmişten gelen araç gerecin
bir arada ifade ettiklerine çok şey borçlu
olduğunu söyler. Ona göre bütün bunlar
bir araya geldikleri zaman ifade ettikleri
şey, insanların Viktorya Çağı’ndan beri
örtük bir biçimde içlerinde taşıdıkları
“sesleri ve hareketli görüntüleri sabit¬
leştirme, kalıcı kılma tutkusudur. Buna
ideolojik bir ifade ile de “hayatın bir ben¬
zerinin mekanik üretim yoluyla yeniden
kurma” denilebileceğini, bütün bunların
hepsinin gerisinde yatan kuşatıcı sap¬
lantının ise dünyevî ölümsüzlük oldu¬
ğunu söyler(1990: 59). Umaykut Efsa¬
nesi oyununun kurgusu incelendiğinde
oyunda gerçeklik duygusu yaratılmaya
çalışıldığı, bunun için tarihî ve mitolojik
öykülerden yararlanıldığı görülür. Tarih
ve mitolojinin özellikle strateji oyunla¬
rında sıklıkla kullanılmasının pek çok
nedeni sıralanabilir. Ancak insanların
hiç yaşayamayacakları bir çağda isimle¬
rini bir biçimde duydukları tarihî ya da
mitolojik kahramanların kimliğine bilgi¬
sayar oyunlarıyla bürünebilecekleri göz
önünde bulundurulduğunda tarihî ve
mitolojik anlatıların cezp ediciliği anla¬
şılabilir.

Yeniden kurma ve güncelleme kav¬
ramları göz önüne alınarak oyunun kur¬
gusuna bakıldığında Umaykut Efsanesi
oyununun Türk tarihini sanal ortamda
yeniden inşa ettiği görülür. Kurgusu¬
nun temelini uzak geçmişten aldığından
oyunda mitolojik ve tarihî birçok imge¬
nin varlığı ve destan türünün birçok
özelliği görülmektedir.

Hayatın her alanındaki değişim ve
gelişimlere rağmen sözlü kültürün var¬
lığını baskın bir şekilde hissettirmesi,
sözlü kültürün zamanla uyumu ile açık¬
lanabilir. Bourdrillard’ın da ifade ettiği
gibi folklorik nesneler modası hiç geçme¬
yen mükemmel nesnelerdir. Çünkü bu
nesneler modern yaşamın getirilerine
uyum sağlarken, aynı zamanda geçmi¬
şe tanıklık, özlem, hayal kurma gibi iş¬
levlere de sahiptirler(2010: 91-94). Bu
özellikleri ile teknolojik birçok ürünün
malzeme sağlayabileceği önemli bir alan
oluşturmaktadır.
İmgeler Nasıl Düşünür
adlı kitabında teknolojik alanların bes¬
lendiği alanları inceleyen Ron Burnett’e
göre ise imgeler, biyolojiye olduğu kadar
kültüre, mite, folklora da dayalıdır. Bu¬
nun için imgelerin tarihî temeller üzeri¬
ne inşa edilmesi gerekir. Bu inşa ile yani
kültürel dünyayla bağlantı kurulmadan
imgeler dolaşıma giremezler. Ona göre
bilgisayar oyunları, oyunların ve çeşitli
kültürel ifade biçimlerinin tarihiyle et¬
kileşimlerinin bir sonucu olarak evrim-
leşmişlerdir(2007:129-260). Boudrillard
ve Burnnett’ten hareketle geçmişin im¬
gelerinin yeni kurgulara uyum sağlaya¬
bilmelerinin ve geçmişi hatırlatma güç¬
lerinin, teknolojinin yeni ürünlerinde
kullanılmalarında etkili olduğu söylene¬
bilir. Burada geçmişten gelen kurgunun
da sağlam bir temel üzerine oturtulma¬
sı, oyunun gerçekçilik kazanmasında
oldukça etkilidir. Çünkü Mathews ve
Wackher’ın
Senin Hikâyen Ne? adlı ya¬
pıtlarında da ifade ettikleri gibi iyi bir
hikâye yer çekimi kadar etkili, ülkenin
ve hatta dünyanın yazgısını değiştirecek
kadar güçlüdür(2007: 23).

Umaykut Efsanesi irdelendiğinde
kılıç, ok, yay gibi savaş araçları, bay¬
raklardaki kurt, kartal, ejderha gibi
gücün ve bağımsızlığın sembolü olan
birçok imge dikkat çeker. Umaykut
Efsanesi’nin kurgusu etkisini giriş bölü¬
mündeki tanıtım videosu ile daha da ar¬
tırır. Bu video, Türk milletinin bir araya
gelmesi gerektiğinin, yayın kopuk, kılıcın
kırık, kavmin dağınık olduğunun vurgu-
lanmasıyla başlar. Yayın kopuk, kılıcın
kırık, kavmin dağınık olması gücün ve
bağımsızlığın kaybını simgelerken, oyun
“Umalım ki Tengri kutunu yeniden ba¬
ğışlasın yüzümüze. Işığın derinliklerin¬
den ulu bir han göndersin bize. Tüm ulu¬
sumuzu birleştirip, tek bayrak altında
toplasın diye. Umalım ki Tengri, kutunu
bağışlasın hepimize.” biçiminde bir dua
ile başlayarak geleneksel anlatı biçimi¬
ni hissettirir. Burada Tanrı tarafından
bağışlanan kut, ışığın derinliklerinden
gelen Ulu Han gibi ifadeler oyunun Türk
mitolojisinden beslendiğini göstermek¬
tedir. “Birlik ağıtı” adı verilen bu öykü¬
ye göre Kayıp Göktürk Kitabelerinin 7.
Anıtı, Göktürk çobanları tarafından ma¬
ğarada bulunmuş, bu nedenle de bunla¬
ra “Unutulmuş Anıtlar” adı verilmiştir.
İnanışa göre bu anıtlar kayıp Orhun
Abideleri’dir. Bu haber önce Hunlara,
sonra Selçuklulara ulaşmış ve bu olayı
Tanrı’nın bir işareti olarak yorumlamış¬
lardır. Bu anıtların Türklerin birleşme¬
sinden korkanlar tarafından gizlendiği
düşünülmekte, bulunuşu ise Tanrı’nın
Türkleri birleştirmek istediğinin bir ka¬
nıtı sayılmaktadır. Bu nedenle Türkleri
birleştirecek olan kutlu komutan “Ulu
Han”ın kim olacağı merak edilmektedir.
Bu komutan iyi bir strateji ile Umaykut
binasını inşa ederek, Türkleri bir bayrak
altında birleştirecektir(www.umaykutef-
sanesi.com). Tarihî ve mitolojik öğelerle
üretilen bu yeni metin gerçek bir olay
anlatıyor gibi hikâyesini aktarır. Hikâye
dikkatle incelendiğinde gerek kayıp Or¬
hun Abideleri gerek Hun, Selçuklu ve
Göktürklerin aynı zaman dilimine taşın¬
mış olması geleneksel bir anlatı formun¬
da yeni bir kurgunun varlığını gösterir.
Bu, Richard Dorson’un fakelore2 olarak
adlandırdığı folklor ürünlerine benzeyen
ama gerçekte halk tarafından üretilme¬
miş metinleri anımsatır. Dorson tarafın¬
dan olumsuzlanarak adlandırılan fakelo¬
re yani sahte folklor kavramını andıran
ve tasarımcılar tarafından kurgulanan
bu anlatı yalnız hikâye ile değil uluslar
başlığı altında ulusların özellikleri ile
de güçlendirilir. Oyunda geliştirilecek
strateji için üç seçenek sunulur. Bunlar
Göktürk, Hun ve Selçuklu Devletleri’nin
özelliklerine göre belirlenir. Selçuklular
Oğuzların Kınık boyundandır ve dev¬
letin temelleri Selçuk Bey tarafından
atılmış, Tuğrul ve Çağrı beylerle güçlen¬
miştir. Alpaslan ve Melikşah ile de ba¬
şarıları sürmüştür. Selçuklular, Hun ve
Göktürklerden farklı olarak yerleşiktir,
gelişmiş şehirleri, ekonomileri, bürokra¬
sileri vardır. Göktürk ise Türk ismiyle
kurulan ilk siyasi devlettir ve Gök Tanrı
tarafından kendilerine yetki verildiğine
inanırlar. Dişi kurt Asena’nın soyundan
geldikleri için bayraklarında kurt sem¬
bolü taşırlar ve çoğu göçebedir. Kağan¬
dan sonra yabgular ve hanlar devletin
yönetiminde önemli görevler üstlenirler.
Göktürkçe Türklerin millî dili olma özel¬
liğinden ötürü Göktürkler, Türk dünya¬
sında kültürel olarak çok önemli bir yere
koyar. Bu sebeple Türklere ait ilk yazılı
anıtlar olan Bengü Yazıtları ve Orhun
Anıtları Göktürklere aittir. Göktürklerin
en önemli kaynağı demirdir. Göktürk şe¬
hirlerindeki yapılar çadır biçimindedir.
Hun devleti ise savaşçılıkta ustadır, pek
çok göçebe boyu bir arada tutmaktadır.
Kadim bir tarihe sahip olan Hunların en
önemli hükümdarları Mete Tanhu’nun
gücünün korkusuyla Çin Seddi inşa edil¬
miş, Mete Tanhu zamanında Türk tari¬
hindeki ilk düzenli ve profesyonel ordu
kurulmuştur. Oyun içerisindeki özelliği
Hun halkının yeni şehirler kurarken
taşa ihtiyaç duymasıdır. Yapılar halkın
göçebe hayat tarzını benimsemiş olma¬
sından dolayı çadır şeklindedir (www.
umaykutefsanesi. com).

Oyun yalnızca öyküsüyle tarihten
ve mitolojiden yararlanmaz. Oyunda yer
alan devletlerden Selçuklu, Göktürk ve
Hun devletlerinin bayrakları kurt (res
1), çift başlı kartal,(res 2), ejderha(res
3) simgelerini taşımaktadırlar. Oyunun
kendi adı başta olmak üzere oyunda yer
alan Göktürklerde Karabudun, Keman¬
keş, Kürşad, Maviatlı, Mavi Kurt; Hun-
larda Barlas, Talakan, Tarkan, Toygun;
Selçuklularda Alpaslan, Selçuk gibi ad¬
larda da mitolojik isimler görülmektedir.

Anlatılarda tarih ve mitolojinin et¬
kisini Ermis Lafazonovski “Halk Sevgi¬
si: Yerel Kitle Kültürünün Kurtuluşu”
başlıklı makalesinde sözlü geleneklerin
tarihselleştirme ve yerelleştirme özellik¬
lerini hatırlatarak tarihsel şahsiyetlerin
fazlasıyla idealize edilmiş ve efsanevi
kişiler olduğunu ifade eder. Ona göre an¬
latılar sosyal yaşamı, kişiliği, anlatıcıla¬
rın ve anlatı kahramanlarının yaşamını
içerir. Bu nedenle anlatı kahramanları
ne kadar otantik olursa anlatı o kadar
otantik olacaktır. Otantik kültürel kim¬
liğe dayanan milli kimlik ise anlatı, an¬
latıcı, anlatı geleneği, kültürel kimlik
vasıtasıyla anlatı kahramanlarından
kendi yetkilerini çıkaracaktır(2007:172).
Burada söz konusu oyun irdelendiğinde
kurgusunun yanı sıra sunduğu kimlik¬
lerin de tarih ve mitoloji destekli olması
önemlidir. Çünkü kendi hikâyesini geç¬
mişin izleri üzerine kuran bu sanal or¬
tam, kurgusuyla birlikte yeni kimlikler
yaratır. Bu nedenle oyunlara oyuncular
açısından da yaklaşmakta yarar vardır.
Örneğin Umaykut Efsanesi oyunun ya¬
pımcısı bir röportajında oyunun“Türkler
tarafından Türk oyunculara yönelik ola¬
rak tasarlandığını” ifade eder(http://diji-
taloyun.wordpress.com). Burnett’e göre
ise video ve bilgisayar oyunları oynama
itkisinin kaynağı, işin ucunda mağlubi¬
yet olsa bile oynama arzusu kadar oyun¬
la iş birliği yapma ve kurallarını anlama
arzusudur. Oyuncular kendi arzularına
ve oyunun kendisine karşılık verirler.
Oyunlarını sanki yaratımlarında asıl
yapımcılar kadar katkıları varmış gibi
sahiplenirler, kişiselleştirip kullanırlar.
Pek çok oyunun merkezinde ortak ilgi
alanları etrafında oluşmuş cemaatler
olmasının ve pek çok oyuncunun, oyun¬
ları keşfe çıkma ve meydan okumalarına
çözüm bulmak amacıyla oluşturulan ku¬
lüplere katılmasının hatta buluşmalar
ayarlayıp yüz yüze konuşmasının sebebi
budur(2007:232). Oyuncuların oyunları
sahiplenişi, kendilerinin oyunun gidişa¬
tında etkili olduklarını hissedişlerini ise
yine oyunların kurgusunda aramak doğ¬
ru olacaktır. Örneğin Umaykut Efsanesi
oyuna bir davetle başlamakta ve Türkle-
rin bir bayrak altında birleşmesi için bir
kahraman aradığını ifade etmektedir.
Dolayısıyla bu amacın gerçekleştirile¬
bilmesi için iyi bir strateji izlenmesi ve
buna göre davranılması gereklidir. Bu
davet ve amacın bilgisayar oyunlarında
görsellikle de birleşmesi oyuncuların bu
dünyanın içine girmelerinde güç sahibi¬
dir. Bu aslında bilgisayar tarafından ak¬
tarılan bir hikâye olmakla birlikte artık
dinleyicilerin hikâyenin gidişatına etki
edebildiği ve bir süre sonra bu dünyanın
içinde yer alacakları büyülü bir dünya¬
dır. Alf Arvidsson, “Vladimir Propp’s
Fairy Tale Morfology and Game Stu¬
dies” başlıklı makalesinde sonsuz yeni
engelle odaklanan anlatıların dinleyici
ve okuyucular için kolayca sıkıcı hale
gelebildiğini söyler. Ona göre bu anlatı¬
lardan hareketle oluşturulan oyunlarda
oyunculara verilen rollerle tekrarlanan
meydan okumalar olayı ilginçleştirir ve
Propp’un fonksiyon listesi, bu oyunların
oluşumuna katkı sağlayabilir(9-10-11).
Umaykut Efsanesi’ne bu açıdan bakıl¬
dığında oyunda oyuncuların aktif olarak
katıldığı bir hikâyenin varlığından söz
edilebilir. Bu katılımda oyuncular diğer
oyuncular ile iş birliği yapabilmekte, za¬
man zaman güçlerini birleştirebilmekte,
fikir alışverişi yapabilmekte, oyun içinde
hainlerle, kurtarıcılarla ve kendilerine
yardım eden karakterlerle karşılaşabil-
mektedirler. Günseli Bayraktutan Sütcü
“Cemaatin Döngüsel Yolculuğunda Bir
Durak: Devasa Online Oyunlar ve “Yeni
Kabilecilik” başlıklı yazısında devasa
oyunlar adı verilen bu oyunların ister
gerçek yaşamda ve mekânda, isterse
de internet üzerinden sanal bir mekan¬
da oyuncularından oluşmuş kolektif bir
kimlik yarattığını söyler. Özellikle “de¬
vasa online oyunlar”ın hem senaryoları,
hem de tasarımları nedeniyle etkileşi¬
min ve cemaat olmanın bir çeşit zorun¬
luluk oluşturduğunu ifade eder(2010:
60). Dolayısıyla bu oyunların oyuncuları
etraflarında toplayabilmesi için oyuncu¬
ların gerçek yaşamlarındaki bazı kültü¬
rel kodlarla uyuşması gerekir. Binark’a
göre “Bilgisayar dolayımlı iletişim orta¬
mında katılımcılarının yeni kimlik(ler)
kurmaları mümkündür. Ancak katılım¬
cılar, bilgisayar ortamına beraberlerinde
toplumsal kültürel bagajlarını da taşır¬
lar. Bu bagajlar, katılımcının toplumsal
cinsiyetinden, yaşından, dinsel inancın¬
dan, belli bir mezhebe bağlılığından, sos¬
yal- kültürel sermayesinden, toplumsal
statüsünden ve yaşam deneyimlerinden
kaynaklanan, dünyayı ve yaşamı siya¬
sal olarak anlamlandırma biçemleriyle
doludur.(aktaran Yıldız, 2010: 47). Bu
nedenle Umaykut Efsanesi oyununda
Türkleri tek bayrak altında birleştirme¬
yi amaçlayan oyuncular, yaş, cinsiyet ve
kimlik açsından farklılık gösterecektir.

Sonuç olarak, sanal ortamların kül¬
türel imgelerin dolaşıma girebilmeleri
ve yeniden üretilmeleri için yeni bir alan
yarattığı görülmektedir. Bilgiyi kısa sü¬
rede uzak mesafelere taşıyabilen sanal
dünya, özellikle sözlü kültür ürünlerini
dönüştürerek bir çeşit hikâye anlatım
tekniği oluşturmakta ve kültürel ifade¬
lerin bugüne taşınmasını ve bugünün
insanına hitap eder hale gelmesini sağ¬
lamaktadır. Bilgisayar oyunlarında kul¬
lanılmak üzere yaratılan hikâye/mitoloji
metinlerinin ne kadar “aslına sadık”
olduğu tartışılsa da geçmişin bugünün
insanları tarafından yeniden kurgulan¬
dığı göz ardı edilmemelidir. Bilgisayar
oyunları hem kurguladığı “mitolojik öy¬
küler” hem de bu öyküleri sunuş biçimi
bakımından UNESCO’ ya taraf devletler
tarafından imzalanan iki sözleşme kap¬
samında değerlendirilebilir. 2003 yılın¬
da imzalanan Somut Olmayan Kültürel
Mirasın Korunması Sözleşmesi’nde so¬
mut olmayan kültürel mirasın, çevrele¬
riyle, doğayla ve tarihleriyle etkileşimle¬
re bağlı olarak, sürekli biçimde yeniden
yaratıldığı vurgulanır(madde 2). Bu bağ¬
lamda sanal ortamların bu yeniden üre¬
tim sürecini hızlandırdığı ve değiştirdiği
daha geniş bir alana yayarak, sözlü kül¬
tür ürünlerini yeni formlara büründür¬
düğü düşünülebilir. Sözleşmede somut
olmayan kültürel miras olarak tanımla¬
nan beş maddeden ilki olan dille birlikte
sözlü gelenekler ve anlatımların değişim
ve yeniden üretim süreçlerinin en iyi iz¬
lenebileceği alanlar arasında sözü edilen
sanal bağlamların da olduğu açıktır.

2005 yılında imzalanan Kültürel
İfadelerin Çeşitliliğinin Korunması ve
Geliştirilmesi sözleşme metninde de hız¬
la gelişen bilgi ve iletişim teknolojileri
ile küreselleşme süreçlerinin kolaylaştı¬
ğını ve bu şekilde daha önce görülmemiş
koşullar yaratıldığı belirtilmekte; kül¬
türel çeşitliliğin hangi araç ve teknoloji
kullanılırsa kullanılsın çeşitli sanatsal
yaratım üretim, dağıtım ve kullanım
biçimleriyle de ortaya konulabileceği
ifade edilmektedir. Bu açıdan yakla¬
şıldığında bilgisayar oyunlarının yeni
bir anlatım tekniği yaratarak kültürel
ifade de çeşitlilik sağladığı söylenebilir.
Umaykut Efsanesi örneğinden yola çıka¬
rak, günümüzde popüler olan bilgisayar
oyunlarının özgün ve yerel özellikleri
yansıtabilecek yeni bir tür olarak değer¬
lendirilebileceği görülecektir.

Teknolojinin gücü göz önünde tutu¬
larak bu tarz oyunların üretim süreçle¬
rinde kültür bilimcilerin de yer alması,
batı mitolojisinin yanı sıra diğer kültür¬
lerin mitolojik kahramanlarını da bugü¬
ne taşıyacaktır. Bu nedenle uygulamalı
halkbilimi, disiplinler arası bir çalışma
prensibi benimseyerek, birbirini tanıma¬
yan insanları aynı amaç için bir araya
getirebilen, sanal topluluklar kurabilen,
yeni hikâyeler anlatan bu üretimleri ir-
delemelidir.

NOTLAR

1    Walter Ong ikincil sözlü kültür kavramını Söz¬
lü Ve Yazılı Kültür Sözün Teknolojileşmesi
adlı
kitabında kullanmıştır.

Ong Walter, Sözlü ve Yazılı Kültür Sözün
Teknolojileşmesi,(çev:
Sema Postacıoğlu Banon)
İstanbul: Metis Yayınevi, 2003.

2    Richard Dorson fakelore terimini 1950 yılında
American Mercury adlı dergide “Folklore ve
Fake Lore” başlıklı yazısında 1950 yılında kul¬
lanmıştır.

Dorson, Richard, “Folklor ve Fake Lore”, Folk¬
lorun Sahtesi Fakelore İçindei
yay. Haz. Selcan
Gürçayır), Ankara: Grafiker yay,2007.

KAYNAKLAR

Avcı, Nabi, Kitle Kültürü Enformatik Cehalet, Anka¬
ra: Rehber Yayıncılık, 1990.

Ardvission Alf, “Vladimir Propp’s Fairy Tale Mor-
fology and Game Studies” 10.04.2010 < http://
www.jstor.org/>

Baudrillard, Jean, Nesneler Sistemi, İstanbul: Boğa¬
ziçi Üniversitesi Yayınevi, 2010.

Benjamin, Walter, “Tekniğin Olanaklarıyla Yeni¬
den Üretilebildiği Çağda Sanat Yapıtı”
Pasajlar
içinde, İstanbul: Yapı Kredi Yayınları,1995.

Burnett, Ron, İmgeler Nasıl Düşünür, İstanbul: Me¬
tis Yayınevi, 2007.

Ellul James, Sözün Düşüşü, İstanbul: Paradigma
Yayınevi, 2004.

Kültürel İfadelerin Çeşitliliğinin Korunması ve Ge¬
liştirilmesi Sözleşmesi,(Çev. Öcal Oğuz, Yeliz
Özay ve Ebru Demircan).
Somut Olmayan Kül¬
türel Miras Nedir?
İçinde, (M.Öcal Oğuz), Anka¬
ra: 2009, s.183-204

Lafazonovski, Ermis, “Halk Sevgisi: Yerel Kitle Kül¬
türünün Kurtuluşu”,
Fakelore içinde(Editör:
Selcan Gürçayır), Ankara: Geleneksel Yayınla¬
rı, 2007.

Mathews, Ryan ve Watts Wacker, Senin Hikâyen
Ne?(Çev: Aytü! Özer), İstanbul: MediaCat, 2009.

Mcluhan Marshall, Gutenberg Galaksisi,(Çev: Gül
Çağalı Güven) İstanbul: Yapı Kredi Yayınevi,
2007.

Sütçü, Günseli Bayraktutan, “Cemaatin Döngüsel
Yolculuğunda Bir Durak: Devasa Online Oyun¬
lar ve “Yeni Kabilecilik” 11.03. 2010<<http://
inettr.org.tr/inetconf11/bildiri/89.pdf>>

Somut Olmayan Kültürel Mirasın Korunması Söz-
leşmesi.(Çev. M. Öcal Oğuz, Yeliz Özay ve Pulat
Tacar). Milli Folklor 65 (Bahar 2005): 163-171.

Yıldız, Burak “Sılkroad’da Sanal Kariyer Yapmak:
Boş Zamanın Çalışma Yaşamıyla Kaynaşması”
11. 03. 2010. <http://inet-tr.org.tr/inetconf11/
bildiri/89.pdf
>
www.umaykutefsanesi.com

EK: Oyun Resimleri

Umaykut Efsanesi:

1

Gazi Ü. Türk Halkbilimi doktora öğrencisi,Kastamonu Ü. Türk Dili okutmanı ezgimetinbasat@gmail.com